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https://w.atwiki.jp/dng_wackyraces/pages/16.html
特殊能力 レース中に使用できる能力の回数は、基本的に1人1回です(タッグを結成していたら合計2回)。 特にプレイヤーの方から指定がない場合は、特殊能力の発動率は100%として必要なFSを算出します。 あまりに強すぎる能力の場合はGKから調整が入り、適正な内容に修正させてもらう場合があります。 ガイドライン 効果の隣に記載している数値は発動率100%で作成する際に必要なFSです。 ガイドラインに無いオリジナルの能力を作成することが可能です。 ルールとは異なる処理をしたり、ルールの一部を覆すような設計をしてもかまいません。 ステータス減少1につき(MAP内全体・1ターン) 妨害力:1 技術力:2 加速力:5 ステータス増加1につき(自分自身・1ターン) 妨害力:2 技術力:1 加速力:2 強制移動1マスにつき(進行or逆走) 自分自身:4 MAP全体1人:4 行動封印1人につき(MAP全体・1ターン) 妨害封印:1 移動封印:3 行動封印:5 遠距離妨害(要判定) 隣接2マス全員:5 MAP内全体全員:10
https://w.atwiki.jp/flyffmobi/pages/22.html
力 - 攻撃力を上昇させる 体力 - 防御力、HP、FPを上昇させる 敏捷性 - クリティカル率、攻撃速度、命中、回避を上昇させる 知能 - 魔法攻撃、魔法防御、MPを上昇させる どのステータスも最大値は99です。(+X)で表示されるのは装備によるボーナスです。 職業ごとのステータス振りについては公式HPの各職の掲示板で議論されているので参照してください。 面倒なら物理攻撃職は力、魔法攻撃職は知力への極振りでも問題ありません。ちなみに1つのステータスに極振りした場合レベル43で最大値の99に達します。 現在のところスキルや装備に「必要最低能力値」のような縛りは存在しないので、どう振っても困ることはないでしょう。 将来的なキャップ開放を見越してGPを溜めるプレイヤーもいます。 なおステータスによって成長が変わるゲームではないと推測されます(でないと課金アイテムによるステータスの振り直しに大きなデメリットが生じるため)。 つまり初期から特定のステータスを上げておくと得をするということはなく、ずっと後になってからステータスを上昇させても、レベルや装備が一緒なら結果的に得られる能力値の上昇幅も同じでしょう。
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/2879.html
再生能力 王の剣 COMMAND C-017 緑 2-4-1 C (自軍帰還ステップ) 自軍ジャンクヤードにある、緑の指定国力を持つカード1枚を持ち主の手札に移す。その後、このカードをゲームから取り除く。 再生 出典 「鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST」 2009
https://w.atwiki.jp/summonnight5/pages/60.html
パーティー能力 *セット・・・パーティー能力をセットするだけで効果が得られる *コマンド・・・パーティー能力をセットし、戦闘中にコマンドとして使用することでBPを消費して効果を得る パーティー スキルタイプ スキル名 効果 消費BP 消費PP Bメダル 取得方法 セット 成分強化 回復アイテムのHPの回復量が20%上昇料理アイテムには影響しない - 1 15 - 適材適所 スキルの消費MPが-10%される - 1 50 - 用心の心得 敵から受ける反撃ダメージのRATEをBP現在値10ごとに2ずつ低下させる - 1 30 - 挫けない心 戦闘不能時に減少するBPを「10」に緩和する - 1 20 - 負けず嫌い BPが0になってもゲームオーバーにならない - 2 45 PT能力「挫けない心」取得 仲間に託す思い - 「ミッション2」クリア 勇気の絆 BPが80以上の時、敵ユニット撃破時に得られるMP量が+2される - 1 25 - 支え合い精神 自軍ターン開始時に出撃ユニット全員のMPが1回復する回復量はBP現在値50ごとに1ずつ上昇する - 2 - 「ミッション3」クリア 集中コール 出撃ユニットの回避率が20%上昇する - 1 20 - 弱点看破 出撃ユニットの攻撃命中率が20%上昇する - 1 20 - 作戦会議 出撃ユニットの攻撃によるクリティカルダメージの威力がBP現在値20ごとに1%ずつ上昇する - 1 10 - 治癒フィールド 控えユニットのHP回復量が5%上昇する - 1 10 - 不屈の闘志 一度戦闘不能になっても、再度出撃可能になるただしブレイブ条件「一人も戦闘不能者を出さない」は失敗となる - 2 - 「ミッション6」クリア 海賊弁当 戦闘開始時に『海賊弁当』を1個取得(イベントバトルのみ)お手製弁当と同時にはセット出来ない - 1 - SN3プレイ特典 お手製弁当 戦闘開始時に『お手製弁当』を1個取得(イベントバトルのみ)海賊弁当と同時にはセット出来ない - 1 - SN4プレイ特典 コマンド 交代 出撃中のユニット1体と控えのユニット1体を交代させる 10 1 - - いやしの玉 出撃ユニット全員のHPを30%回復する 30 2 10 - 祝福の玉 出撃ユニット全員のHPを50%回復する気絶・混乱・封印・毒・眠りの状態異常も治療する 50 2 30 PT能力「いやしの玉」取得 奇跡の玉 出撃ユニット全員のHPを75%回復する気絶・混乱・封印・毒・眠りの状態異常も治療する 80 3 - 「ミッション4」クリア 再行動コール 行動済みの自軍ユニット1体を再度行動可能にする 50 3 - 「ミッション5」クリア 絶対防御の陣 出撃ユニット全員に「5ターンの間、全攻撃を一度だけ無効化する」効果を付加効果の上書き優先度は憑依の次に高い 50 2 45 - 四界の知識 出撃ユニット全員に「5ターンの間、4属性耐性が25上昇する」効果を付加効果の上書き優先度は憑依の次に高い 25 1 25 - ‐ パーティーポイント+1 パーティーポイントが5になる - - 5 - パーティーポイント+1 パーティーポイントが6になる - - 10 PT能力「PTポイント+1」取得 パーティーポイント+1 パーティーポイントが7になる - - 15 PT能力「PTポイント+1」取得 パーティーポイント+1 パーティーポイントが8になる - - 20 PT能力「PTポイント+1」取得 パーティーポイント+1 パーティーポイントが9になる - - 25 PT能力「PTポイント+1」取得 ユニット スキルタイプ スキル名 効果 消費BP 消費PP Bメダル 取得方法 セット リーダーの器 敵ユニット撃破時に上昇するBPが+3される - 1 - 【主人公】所持 セット 命浄の護光 出撃ユニット全員の「冥令支配」への耐性が上昇する - 1 - 【響友】所持(第11話以降) 1 - 【ダイス】所持 コマンド 清めの炎 出撃ユニット1体の「気絶」・「混乱」・「封印」・「毒」・「眠り」の状態異常を治療する 10 1 - 【カゲロウ】所持 1 - 【スピネル】所持 1 - 【ペリエ】所持 セット 痺れクナイ 敵1体の反撃をキャンセルする発動:敵の反撃時 - 1 - 【アベルト】所持 セット 威嚇射撃 敵1体の行動をキャンセルする発動:敵の行動時 - 1 - 【イェンファ】所持 セット 機界護法陣 自軍ユニット全員の機属耐性が「5%+BP現在値20ごとに1%ずつ」上昇する - 1 - 【メテオラ】所持 コマンド 気付け注射 出撃ユニット1体の「気絶」・「混乱」・「封印」・「毒」・「眠り」の状態異常を治療する 10 1 - 【カリス】所持 セット 鬼妖界護法陣 自軍ユニット全員の鬼属耐性が「5%+BP現在値20ごとに1%ずつ」上昇する - 1 - 【カズラマル】所持 セット 札縛り 敵1体を状態異常にする発動:ターン切り替え時 - 1 - 【ソウケン】所持 セット 霊界護法陣 自軍ユニット全員の霊属耐性が「5%+BP現在値20ごとに1%ずつ」上昇する - 1 - 【フローテ】所持 コマンド 位置交換 任意の自軍出撃ユニット同士の位置を入れ替える 20 1 - コマンド 支援ヒール 自軍出撃ユニット1体のHPを20%回復する 10 1 - 【シーダ】所持 コマンド 鬼さんこちら 周囲の自軍と敵軍ユニットの向いている方向を変える 10 1 - 【プリモ】所持 コマンド チアガール 5ターンの間、出撃ユニット一人に「DF+20 MDF+15」上書き優先度は憑依の次に高い 10 1 - 【ルエリィ】所持 セット 武器知識 敵から受ける、武器による通常攻撃ダメージRATEを「5+BP現在値20ごとに1ずつ」低下させる - 1 - 【トルク】所持 セット 幻獣界護法陣 自軍ユニット全員の獣属耐性が「5%+BP現在値20ごとに1%ずつ」上昇する - 1 - 【アンヴィル】所持 セット ハイエナの嗅覚 押収の成功率が100%になる - 1 - 【アトシュ】所持 - 【エクセラ】所持 召喚盟友 スキルタイプ スキル名 効果 消費BP 消費PP Bメダル 取得方法 セット 鋼鉄の守り 待機型「ブロック」・「バスターブロック」の、ブロッキングが発生する確率が上昇する - 1 - 召喚盟友【ゴレム】所持 ドリトルブレイク BPが100以上の時、敵軍ユニットの物理攻撃を軽減するスキル(ハードボディ等)の効果を低下させる - 2 - 召喚盟友【ドリトル】所持 セーフコート 自軍ユニットが「気絶」・「混乱」・「封印」・「毒」・「眠り」の状態異常にかかりにくくなる - 1 - 召喚盟友【ラディリア】所持 戦技指導 戦闘報酬で得られる経験値が10%上昇する - 1 - 召喚盟友【ナガレ】所持 金運向上 戦闘報酬で得られるお金が10%上昇する - 1 - 召喚盟友【シシコマ】所持 気炎万丈 毎自軍ターン開始時にBPが3回復する - 3 - 召喚盟友【ライジン】所持 スパークル 攻撃時に与える『気絶蓄積値』がBP現在値20ごとに1ずつ上昇する(初期蓄積値+5) - 1 - 召喚盟友【ペコ】所持 ウールドリーマー 眠り効果のある行動の『眠り蓄積値』がBP現在値10ごとに1ずつ上昇する(初期蓄積値+10) - 1 - 召喚盟友【ホーリーシープ】所持 ホーリィベル サモンアシスト参加に必要な消費MPが-5される - 1 - 召喚盟友【天使キュアラ】所持 元気100% 自軍ユニット全員の最大HP+10%装備品によるHP上昇分には適用されない - 1 - 召喚盟友【テテ】所持 ポイゾリン 毒攻撃時に与える『毒蓄積値』がBP現在値10ごとに1ずつ上昇する(初期蓄積値+10) - 1 - 召喚盟友【スライムポット】所持 ヒーリングアロマ 毎自軍ターン開始時に出撃ユニット全員のHPが1%回復する回復量はBP現在値50ごとに1%上昇する - 2 - 召喚盟友【エゥリカ】所持
https://w.atwiki.jp/doruota/pages/145.html
四大資質の1つ、能力が自前で「A」ランクに達している者を能力型と呼ぶ。 ランクが高い程、『固有ポテンシャル』『専用ポテンシャル』の質と量が上がる。 人智を超えた力を持つ「異能者」の多くは能力型に分類される。 トレーナーの個性が強く出る資質であり、 能力型以外のトレーナーも、自身の資質が能力へ影響を与える。 能力には「限界」(ヨウリョウ)が存在する 高位異能力による『専用』の出力上昇 類型化されている定番の『専用』であっても、 能力型が使用した際により強い効果として現れることがある。 例えば『強化追尾』『鬼とんぼ』『強攻突破』が存在する。 定番の型の強化は能力型であれば当然に可能で、 自身の異能を色濃く反映する効果であれば、さらなる強化も行える。 数だけではなく、質での優位を誇るのが能力型の長所。 能力型… 高いほど強力な能力を保有できる。 C= 固有ポテンシャル1、専用ポテンシャル3。 B= 固有ポテンシャル1~2、専用ポテンシャル3~5。(本スレその14・ 7991) A= 固有ポテンシャル2以上、専用ポテンシャル6。 AA= AAA= S= EX= 能力:A 出水公平 上嬢当子 神代小蒔 スグリ 匂宮理澄 魔想志津香 美国織莉子 由比ヶ浜結衣 能力:AA 邪神つるぎ 能力:EX 伊藤カイジ 能力:不明 恵飛須沢胡桃 川神舞 ターニャ・アクロウ 二階堂マリ 戻る
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アームズフォート(笑)II型 (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 1270 A- (0.82) D- (5.58m/s) D+ (21.30m/s) C- (3.54秒) A (6350) 5080 2.4 なぜか初期型から一日空けて、水曜日に支給された系統2段階目。 GWのキャンペーン報酬になるのではないかと一部ボーダーたちが戦々恐々としていたが、そんなことはなかった模様。 +... なおブログにて触れられていたキャンペーンとはアイアンフォート購入特典で Ⅰ型フルセットを揃えるとアイアン Ⅳ型フルセットを揃えるとフォート 以上2つの通り名がもらえるというもの。 ディープシード?パーツ購入で使うんで さて、肝心の性能だが …フルセットするなら、まあ、使うこともあるかもね。 いや、すまない。どうにも擁護のしようがないんだ。 チップ1.9、装甲A-、歩行D-、ダッシュD+、加速C-、積載猶予5010。 これがアイアンフォートIIの性能である。 まず兄から何が変わったか。 一言で言ってしまうと、機動力を犠牲にした重装甲化だ。 「どうせすぐ死ぬし装甲とか要る?ダッシュとか上げた方がいくね?」という風潮が蔓延する今の環境とは真逆を行くコンセプトだが、そこは老舗のAE社。 二者の比較なら案外悪くない性能をしている。 まず装甲が1段階上昇し、積載は100アップ。 それだけではなく、チップと歩行は同値を確保。 ダッシュも低下を一段階のみに抑えるという仕事ぶり。 これならば動きにあまり大きな差を感じる事なく、機体をより強固に出来る。今までは手の届かなかった重い武器を積むのもアリだろう。 いやーさすがは最初期からの重鎮。長い時の間に蓄積された技術力は、ほぼ純粋な強化と言っても差し支えない改修をⅡ型に施したのである。 … …… そう、 加 速 以 外 は 『加速をウリにする脚部の次男は、逆に加速が低くなる』というベンノ発端のロクでもないジンクスをしっかり踏襲した結果。 A-からC-という6段階もの大幅は、二者の機動性を致命的なまでに開けてしまった。 そもそもフルセット運用という仮定でⅠ型と比較したものの、効果は予備弾倉UP。注目されたネオorコング5発もスロットを2つ消費する必要がある。 「アセンもチップもどうでもいいからフルセットで副武器を5発にしたい!」 と考えるボーダーは…ねぇ? 適性からしてそっぽを向いているのだから、パラメータ見てⅠ型とⅡ型、どっちがいいかなと考える人もほぼいないと思われる。 そういう意味ではグライフ66やガルム68と非常によく似ており、その二者がブランド内で、また脚部全般の中でどういう扱いになっているかを見れば自ずと本脚部の未来も知る事ができ、うん、どうしようかコレ ではキメラとしてはどうなのか? ここで同社製品である、AE社のランドバルクATを見てみよう。 チップ1.7(0.2勝ち)、装甲A(1ランク負け)、歩行D(1ランク負け)、ダッシュC-(1ランク負け)、加速C+(2ランク負け)積載猶予5020(10負け) ……お分かりいただけただろうか。 勝っている要素はわずかにチップ0.2のみ、なんとほかの全ては負けている。あんまりじゃないかなコレ!? ATが妖怪チップ0.1足りないに取り憑かれたとか、このジェットストリームできそうな見た目がいいんだ、という場合でない限り、使われる可能性は低いだろう。 あるいは初心者向けの廉価版ATと見るか…ああでも、ATさんディープシードを一切必要としないんだよね。 …どうすんのコレ と言う訳で、本脚部は弱体化したAT脚と思ってもらって差し支えない。 ならばAT脚を使うアセンの中に活路がある筈だ。 しかし、模倣先とも言える肝心のAT脚はそれ自体が若干微妙と評される性能なのであった。どうなるんだコレ 同じく微妙微妙と言われているI型胴ですら、一部のパラメータは同等だったり、むしろライバルに勝ってさえいたのだ。 まぁ初期型だし仕方ないよね、Ⅱ型に期待かな、なんて言いながら蓋を開けてみれば、あまりのツカエなさから支給早々ネタまみれで埋葬された胴の方が環境的にはまだマシな部類であったという始末。もはや涙も枯れ果てた 割とどうしようもないため、バージョンアップで加速か何かが上昇することを祈るしかない。 キャンペーンの関係上買うなと言えないのが辛いところである。 逆に考えるんだ。今ならIV型引換券だけでなく、通り名交換チケットとしての価値もあるんだ! ……もっとも、通り名入手の条件になっているのは前述したIV型の方である。 やはり引換券か… 脚部パーツ(性能比較表)>アイアンフォート系 アイアンフォートⅠ型 ← アイアンフォートⅡ型 → Ⅲ型なんてなかった 頭部・胴部・腕部・脚部
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/293.html
トーナメント開きたいと思うから 今のうちに言っておくよ 2010/06/12(土)に行われたイベント。 【精神破壊】企画の複数のチームによる対戦。 試合形式はトーナメント方式(主催者の発言はスイスドロー)。 観客席があり、観戦が可能だった。 【参加能力者一覧】 随時更新 チーム番号 メンバー1 メンバー2 メンバー3 試合結果 1:BEST4 【単純明快】 【爆熱光剣】 【霊将一指】 二回戦敗退 2:BEST8 【重力切断】 【砲弾推拳】 【無幻帯】 一回戦敗退 3 【概念魔法】 【虚構神殿】 【落月鳳閃】 決勝戦進出 4:BEST4 【宇宙投擲】 【針羅万凝】 【必殺不殺】 二回戦敗退 5:BEST8 【絶刀細切】 【爆裂走法】 【無敗魔剣】 一回戦敗退 7:BEST8 【E】 【衝撃拳】 【生命機械】 一回戦敗退 6:BEST8 【界化妖柩】 【二天酸添】 【超臨界水】 一回戦敗退 8 【珪素生物】 【薔薇騎士】 【火竜閃光】 決勝戦進出 第一回戦 終了しました チーム4対チーム6 チーム2対チーム8 チーム3対チーム7 チーム1対チーム5 によって行われる。 チーム番号 4 6 勝敗 先鋒 【宇宙投擲】 VS 【二天酸添】 勝者【宇宙投擲】 中堅 【針羅万凝】 【界化妖柩】 勝者【針羅万凝】 大将 【必殺不殺】 【超臨界水】 引き分け よって、【宇宙投擲】、【針羅万凝】、【必殺不殺】チームの勝ち チーム4は2回戦進出 チーム番号 2 8 勝敗 【砲弾推拳】 VS 【薔薇騎士】 決着つかず 【重力切断】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 【無幻帯】 【珪素生物】 勝者【無幻帯】 延長戦 【無幻帯】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 よって、【珪素生物】、【薔薇騎士】、【火竜閃光】チームの勝ち チーム8は2回戦進出 チーム番号 3 7 勝敗 先鋒 【概念魔法】 VS 【E】 勝者【概念魔法】 中堅 【落月鳳閃】 【衝撃拳】 商社【落月鳳閃】 大将 【虚構神殿】 【生命機械】 引き分け よって、【概念魔法】、【虚構神殿】、【落月鳳閃】チームの勝ち チーム3は2回戦進出 チーム番号 1 5 勝敗 先鋒 【霊将一指】 VS 【絶刀細切】 勝者【霊将一指】 中堅 【単純明快】 代役【獣皇武神】【爆裂走法】 勝者【単純明快】 大将 【爆熱光剣】 【無敗魔剣】 引き分け ※時間の都合が合わず、【爆裂走法】の代役で【獣皇武神】が戦闘に よって、【霊将一指】、【単純明快】、【爆熱光剣】チームの勝ち チーム1は2回戦進出 第二回戦 終了しました チーム番号 4 8 勝敗 先鋒 代役【獣皇武神】【針羅万凝】 VS 【珪素生物】 勝者【獣皇武神】 中堅 【必殺不殺】 【薔薇騎士】 引き分け 大将 【宇宙投擲】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 延長戦 【針羅万凝】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 ※時間の都合が合わず、【針羅万凝】の代役で【獣皇武神】が戦闘に よって、【珪素生物】、【薔薇騎士】、【火竜閃光】チームの勝ち チーム8は決勝戦進出 チーム番号 1 3 勝敗 先鋒 【霊将一指】 VS 【概念魔法】 勝者【霊将一指】 中堅 【単純明快】 忠犬 商社 忠犬 大将 【爆熱光剣】 【虚構神殿】 勝者【虚構神殿】 よって、【概念魔法】、【虚構神殿】、【落月鳳閃】チームの勝ち チーム3は決勝戦進出 決勝戦 開催中 チーム番号 3 8 結果 先鋒 【概念魔法】 VS 【珪素生物】 【概念魔法】リタイアにより【珪素生物】の勝利 中堅 【虚構神殿】 【薔薇騎士】 大将 【落月鳳閃】 【火竜閃光】
https://w.atwiki.jp/emotionhunters/pages/17.html
能力とは、媒体に組み込むことによって発揮する様々な力のことである。 一度媒体に組み込むと、媒体は感情をエネルギーに変換し、さまざまな能力を発揮するだろう。 能力は媒体を持っているだけで発動する『常駐型』と、宣言して発動する『起動型』にわかれる。 能力は、専用のディスクを媒体に装着することによって組み込むことができるが、それぞれの媒体に組み込めるディスクは一つだけとなっている。 能力にはスキルというものがあり、戦闘ではそのスキルを使って戦う。 スキル集 ここでの起動型と常駐型は、戦闘以外の時を現す。 (戦闘以外で能力を使用する場合、起動ならGMに宣言し発動。常駐なら常に発動ということである。) 能力名:能力の名前です。 補正値:能力は得た際に、ステータスを増減させます。その増減数です。 解説 :能力の解説です。 欠点 :能力が持つ欠点です。能力を選ぶ際に参考にしてください。 種類 :常駐型(持っているだけで効果がある)と起動型(宣言して使う)があります。 能力名 補正値 解説 欠点 種類 炎操 +1 炎を操る能力です。しかし自分で炎を出すことはできませんので、ライターなどを持っているとよいでしょう。炎さえあれば、さまざまな応用が利きます。 短時間しか炎を操ることができない。この能力では、人間を攻撃することができない。 起動型 気功 +1 気を操る能力です。自分を強化したり、遠くの物を気で破壊、攻撃したりすることができます。 気を使うため、媒体に負の感情をため込みやすくなってしまいます。 起動型 治癒術 +1 仲間等の傷を治癒することのできる能力です。媒体をもっているだけで治癒が行えるので、長期戦をする場合には欠かせない存在になるでしょう。 攻撃スキルが少ない。負の感情は治療することができない。 起動型 剣技 +2 剣技を扱えるようになる能力です。しかし一般人以上に扱えるようになるというだけで、鍛練を怠ってはなりません 近接攻撃しかないため、遠距離系の敵には苦戦してしまうかもしれません。鎌・刀・剣専用スキルが多いので、その他の媒体だと運用が難しいです 常駐 観察 +2 相手の本質を見抜く力です。単純に分析ができる能力ですが、エモーションとの戦闘では最も必要とされる能力かもしれません 攻撃スキルがほぼ皆無なので、援護スキルがメインになってしまいます。基本的に、自分を守れない能力です 常駐
https://w.atwiki.jp/nouryokukoukou3/pages/211.html
事案報告および経過状況 要綱 1、能力者高校敷地内に存在する湖付近において、怪異の存在が確認されたためこれを調査 2、湖周辺にて人外の足跡を発見。定点カメラによる観測により、半漁人(深き者共、ディープワン)の類であることが判明 3、出現報告に前後して、湖を源流とする河川下流域の小都市で行方不明者と怪人目撃報告が多発 4、湖の外周で血痕が回収され、鑑定の結果人間のものであると判明 以上4つの事柄から、半漁人が民間人を拉致殺害していると判断し、本部よりの命令を受け殲滅活動を実行 時系列報告 2012 7/10 能力高校敷地内の自然を管理する係員から、半漁人を見たとの報告が風紀委員へ寄せられる 同年 7/11 風紀委員会における会議により、本事案を専門家のフロスト・ユリアス・シェパードへ依頼することが決定され、正式にフロスト探偵事務所が調査を開始 同年 7/13 河川下流の都市で、橋の下で生活していた浮浪者3名が行方不明になる。同日早朝、ランニングをしていた主婦が水辺で活動する半漁人の姿を発見 同年 7/17 別の下流域都市で、深夜にバーベキューをしに出かけた若者4名が消息を絶つ。湖の周囲で半漁人のものと思われる足跡を確認。 同年 7/19 設置した定点カメラが半漁人の姿をとらえる 同年 7/22 行方不明者が10名を超える。これに際して県警は臨時捜査本部を設立。捜査員による半漁人との遭遇がなされた模様であるが、詳細不明 同年 7/24 調査を継続していたフロストが、河川部において活動中の半漁人と遭遇。襲われたため魚人3体を射殺。遺体は風紀委員会が回収し、警察へ引き渡す 同年 7/26 風紀委員会および対邪神戦略情報局からの許可が下り、確認された魚人の殲滅活動を実施。20体の魚人を殺傷 同年 7/27 生き残った魚人が旧校舎の電源システムをダウンさせ、フロストを襲撃。居合わせた民間人、天王寺アイルとともに逃亡を図るも、怪奇現象により生み出された異空間へ取り込まれる。現在外界との音信不通
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ能力値 に移行しています。 能力値(Attributes)はプレイヤーの能力を決める最低限の値。GURPS第3版では4つの能力値が存在し、GURPS第4版では4つの能力値を基本能力値(Basic Attributes)と呼びそれに依存する能力値を副能力値と呼ぶ。 GURPS第4版 GURPS第4版の能力値(Attributes)には以下のよう基本能力値(Basic Attributes)と副能力値(Secondary Characteristics)のように大きく2種類が存在する。 基本能力値(Basic Attributes) 体力(ST) - (Strength) 敏捷力(DX) - (Dexterity) 知力(IQ) - (Intelligence) 生命力(HT) - (Health) 副能力値(Secondary Characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 突きダメージ(thr) - (Thrusting Damage, thrust) 振りダメージ(sw) - (Swinging Damage, swing) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) ヒットポイント(HP) - (Hit Points) 意志力(Will) - (Willpower) 知覚力(Per) - (Perception) 疲労点(FP) - (Fatigue Points) 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) 基本移動力(BM) - (Basic Move) 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge) GURPS第3版 GURPS第3版では副能力値と呼ばれるものは存在せず、第4版よりも能力値の種類は少ない。 その代わりに「意志の強さ」「鋭敏感覚」などの特徴で補っている。 GURPS第3版ではGURPS第4版の基本能力値(Basic Attributes, 体力(ST)、敏捷力(DX)、知力(IQ)、生命力(HT)がそのまま能力値(Attributes)になる。