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https://w.atwiki.jp/dng_wackyraces/pages/16.html
特殊能力 レース中に使用できる能力の回数は、基本的に1人1回です(タッグを結成していたら合計2回)。 特にプレイヤーの方から指定がない場合は、特殊能力の発動率は100%として必要なFSを算出します。 あまりに強すぎる能力の場合はGKから調整が入り、適正な内容に修正させてもらう場合があります。 ガイドライン 効果の隣に記載している数値は発動率100%で作成する際に必要なFSです。 ガイドラインに無いオリジナルの能力を作成することが可能です。 ルールとは異なる処理をしたり、ルールの一部を覆すような設計をしてもかまいません。 ステータス減少1につき(MAP内全体・1ターン) 妨害力:1 技術力:2 加速力:5 ステータス増加1につき(自分自身・1ターン) 妨害力:2 技術力:1 加速力:2 強制移動1マスにつき(進行or逆走) 自分自身:4 MAP全体1人:4 行動封印1人につき(MAP全体・1ターン) 妨害封印:1 移動封印:3 行動封印:5 遠距離妨害(要判定) 隣接2マス全員:5 MAP内全体全員:10
https://w.atwiki.jp/sslibrary/pages/265.html
【種別】 自在法 【初出】 公式ガイドブック『灼眼のシャナノ全テ』 【解説】 “紅世の徒”独自の能力や本質。 ソラトの『欲望の嗅覚』やティリエルの『溺愛の抱擁』、[仮装舞踏会]の捜索猟兵ウィネの知覚の伝染や視界撹乱などが挙げられる。 他にもフレイムヘイズの能力を指している場合もある(例:『万条の仕手』ヴィルヘルミナ・カルメルのリボンやフリーダーの硬度変換、『鬼功の繰り手』サーレの糸繰り能力など)。 区分は一応、自在法。ただし封絶のように定型化されたものではなく、それぞれの存在の本質に即したモノなので、当人達以外は使用できない。 参照 →自在法 【コメント】 ☆アニメ版から登場・使用されていた。 ☆本質と能力は別なような気がする。 ☆[巌楹院]や[とむらいの鐘]が使用していたら面白そうだったのにな。 ☆ティリエルの『溺愛の抱擁』は能力(自在法)なのか? ☆『溺愛の抱擁』を現す自在法=『揺りかごの園』では? ☆↑その通りだと思う。故に『溺愛の抱擁』自体は自在法ではないと思うのだがな。それにソラトの『欲望の嗅覚』は確かに特殊能力ではあると思うが自在法ではないと思うのは俺だけか? ☆公式ガイドブック『灼眼のシャナノ全テ』の表記に基づけばウィネの索敵は自在法(ただし表記は特殊能力)、ソラトの『欲望の嗅覚』は特殊能力と区分されている。「在り得ぬ不思議を現出する術」という自在法の定義に基づけば『欲望の嗅覚』も自在法の範疇に入るのではなかろうか? ☆↑も一理あるが自在法とは『術』であり意識して自在法を発動させているはず。それに対しソラトの『欲望の嗅覚』は比喩法で言えば生まれ持った能力のようなものだと思う。それを術と呼んで良いのか?それにティリエルの『溺愛の抱擁』はどうなった?あれは自在法ではないと思うのだが。 ☆自在法より性格って感じじゃないか。 ☆『溺愛の抱擁』はティリエルの本質、『揺りかごの園』の根源的精神との表記。紹介においても『欲望の嗅覚』は明確な区別がされており、本来は『揺りかごの園』と『欲望の嗅覚』が対であると考えられる。 ☆特殊能力とされる特別な自在法は「当人のパーソナリティが具現化した現象」とされていることからソラトのも自在法と言えると思う。 ☆だとしたらティリエルの『溺愛の抱擁』も自在法ということか。もしくは『溺愛の抱擁』=『揺りかごの園』と考えるべきか。 ☆『溺愛の抱擁』は“愛染他”の本質の別の呼び名であって、自在法でも特殊能力でも無いでしょう。また、特別な自在法の「当人のパーソナリティが具現化した現象」は『欲望の嗅覚』には当て嵌まらないのでは?『欲望の嗅覚』は顕現した時に姿がそれぞれ固有であるのと同じ理屈で発生している能力では?例えば“甲鉄竜”イルヤンカが別に特別な自在法を使っているわけでもないのに、硬い鱗に覆われた竜の姿をしている様にな。“徒”がこの世に渡り来て、本性だろうと人化だろうとなんらかの姿を得て活動すること自体が、既に自在法による顕現ではなかろうか。無意識だろうと、付随する能力の行使も、この世で行う以上は自在法と呼べるのではないかな。 ☆最終巻で坂井悠二は独自の自在法『グランマティカ』を感得した。 ☆フリアグネの宝具の能力を看破する力はこれに含まれないのか?
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力 - 攻撃力を上昇させる 体力 - 防御力、HP、FPを上昇させる 敏捷性 - クリティカル率、攻撃速度、命中、回避を上昇させる 知能 - 魔法攻撃、魔法防御、MPを上昇させる どのステータスも最大値は99です。(+X)で表示されるのは装備によるボーナスです。 職業ごとのステータス振りについては公式HPの各職の掲示板で議論されているので参照してください。 面倒なら物理攻撃職は力、魔法攻撃職は知力への極振りでも問題ありません。ちなみに1つのステータスに極振りした場合レベル43で最大値の99に達します。 現在のところスキルや装備に「必要最低能力値」のような縛りは存在しないので、どう振っても困ることはないでしょう。 将来的なキャップ開放を見越してGPを溜めるプレイヤーもいます。 なおステータスによって成長が変わるゲームではないと推測されます(でないと課金アイテムによるステータスの振り直しに大きなデメリットが生じるため)。 つまり初期から特定のステータスを上げておくと得をするということはなく、ずっと後になってからステータスを上昇させても、レベルや装備が一緒なら結果的に得られる能力値の上昇幅も同じでしょう。
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アイアンキング|特撮 主題歌・挿入歌 アイアンキング 歌:子門真人 ひとり旅 歌:子門真人 レコード AMON-1:アイアンキング VPCG-84209:アイアンキング ミュージックファイル(Amazon) 作品一覧 朝風の密使 廃墟の白鳥 戦士の微笑 弦太郎孤独旅 秋風の中の決斗 戦士の子守唄 大空を征く者 影の地帯 弦太郎危機一髪! 死者へのくちづけ 東京は燃えている 東京非常事態宣言 地下要塞攻撃命令 脳波ロボットの秘密 マラソン怪獣カプリゴン トラギラスを倒せ! アイアンキング殺害命令 ロボット怪獣全滅作戦 大虫人カブトロン出現 宇虫人タイタニアンの逆襲 カマギュラス殺人ガスを狙う 恐怖のタイタニアン地獄 女に化けた虫人 東京攻撃前線基地 アイアンキング大ピンチ! 東京大戦争 関連商品 DVD アイアンキング Perfect Collection 7枚組BOX(Amazon) アイアンキング Perfect Collection Vol.2(Amazon) アイアンキング Perfect Collection Vol.4(Amazon) アイアンキング Perfect Collection Vol.5(Amazon) アイアンキング Perfect Collection Vol.6(Amazon) アイアンキング Perfect Collection Vol.7(Amazon) アイアンキング DVD-BOX(Amazon) 書籍 シルバー仮面・アイアンキング・レッドバロン大全 宣弘社ヒーローの世界(Amazon) 外部リンク アイアンキング動画配信
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能力値はキャラクターの最も基本的な機体操縦能力を数値で表しています。 能力値は以下の5種類があります。 ・格闘(操縦) 格闘兵器を用い、攻撃を命中させる能力です。 機体に細かい器用な動作を行わせるにもこの能力値を用います。 (例:市街地で建造物を傷つけないよう移動する、落ちる人をキャッチする等) ・射撃(感知) 射撃兵器(ライフル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 直感的な感知などにもこの能力値を用います。 (例:異常な音を感知する、遠い目標の形状の識別、殺気や視線を感知する等) ・誘導(索敵) 誘導兵器(ミサイル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 隠れている敵の索敵などにもこの能力値を用います。 (例:敵までの距離、数などを識別する、潜伏している敵を発見する等) ・回避(機動) 敵のあらゆる攻撃を回避する際に用いる能力です。 機体をより早く動かす、あるいは高速機動を制御する時などにもこの能力値を用います。 (例:機体をより早く動かし始める、高速機動時に事故を起こさないように動く等) ・防御(遮蔽) 敵のあらゆる攻撃をダメージ最小限に済ませるための能力です。 機体の遮蔽を取る、機体を隠匿する際にもこの能力値を用います。 (例:機体を大爆発の影響から避けられる場所に避難する、機体を潜伏させる等) ■能力値の上昇 全てのキャラクターは基本的に全ての能力値を1持っています。 CPを1消費すると、能力値のうち2つを1づつ上昇させる事が可能です。 この時1つの能力値を2上昇させる事はできない事に注意してください。 さらにそうして上昇した能力値にスタイルによる能力値修正を足し合わせ、最終的な能力値となります。 ■能力値上昇の限界 キャラクターの能力値の上昇には限界があります。 具体的には、いくらCPを費やしても能力値を<キャラクターレベル+4+スタイルによる能力値修正>より高くする事は出来ません。
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/293.html
トーナメント開きたいと思うから 今のうちに言っておくよ 2010/06/12(土)に行われたイベント。 【精神破壊】企画の複数のチームによる対戦。 試合形式はトーナメント方式(主催者の発言はスイスドロー)。 観客席があり、観戦が可能だった。 【参加能力者一覧】 随時更新 チーム番号 メンバー1 メンバー2 メンバー3 試合結果 1:BEST4 【単純明快】 【爆熱光剣】 【霊将一指】 二回戦敗退 2:BEST8 【重力切断】 【砲弾推拳】 【無幻帯】 一回戦敗退 3 【概念魔法】 【虚構神殿】 【落月鳳閃】 決勝戦進出 4:BEST4 【宇宙投擲】 【針羅万凝】 【必殺不殺】 二回戦敗退 5:BEST8 【絶刀細切】 【爆裂走法】 【無敗魔剣】 一回戦敗退 7:BEST8 【E】 【衝撃拳】 【生命機械】 一回戦敗退 6:BEST8 【界化妖柩】 【二天酸添】 【超臨界水】 一回戦敗退 8 【珪素生物】 【薔薇騎士】 【火竜閃光】 決勝戦進出 第一回戦 終了しました チーム4対チーム6 チーム2対チーム8 チーム3対チーム7 チーム1対チーム5 によって行われる。 チーム番号 4 6 勝敗 先鋒 【宇宙投擲】 VS 【二天酸添】 勝者【宇宙投擲】 中堅 【針羅万凝】 【界化妖柩】 勝者【針羅万凝】 大将 【必殺不殺】 【超臨界水】 引き分け よって、【宇宙投擲】、【針羅万凝】、【必殺不殺】チームの勝ち チーム4は2回戦進出 チーム番号 2 8 勝敗 【砲弾推拳】 VS 【薔薇騎士】 決着つかず 【重力切断】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 【無幻帯】 【珪素生物】 勝者【無幻帯】 延長戦 【無幻帯】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 よって、【珪素生物】、【薔薇騎士】、【火竜閃光】チームの勝ち チーム8は2回戦進出 チーム番号 3 7 勝敗 先鋒 【概念魔法】 VS 【E】 勝者【概念魔法】 中堅 【落月鳳閃】 【衝撃拳】 商社【落月鳳閃】 大将 【虚構神殿】 【生命機械】 引き分け よって、【概念魔法】、【虚構神殿】、【落月鳳閃】チームの勝ち チーム3は2回戦進出 チーム番号 1 5 勝敗 先鋒 【霊将一指】 VS 【絶刀細切】 勝者【霊将一指】 中堅 【単純明快】 代役【獣皇武神】【爆裂走法】 勝者【単純明快】 大将 【爆熱光剣】 【無敗魔剣】 引き分け ※時間の都合が合わず、【爆裂走法】の代役で【獣皇武神】が戦闘に よって、【霊将一指】、【単純明快】、【爆熱光剣】チームの勝ち チーム1は2回戦進出 第二回戦 終了しました チーム番号 4 8 勝敗 先鋒 代役【獣皇武神】【針羅万凝】 VS 【珪素生物】 勝者【獣皇武神】 中堅 【必殺不殺】 【薔薇騎士】 引き分け 大将 【宇宙投擲】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 延長戦 【針羅万凝】 【火竜閃光】 勝者【火竜閃光】 ※時間の都合が合わず、【針羅万凝】の代役で【獣皇武神】が戦闘に よって、【珪素生物】、【薔薇騎士】、【火竜閃光】チームの勝ち チーム8は決勝戦進出 チーム番号 1 3 勝敗 先鋒 【霊将一指】 VS 【概念魔法】 勝者【霊将一指】 中堅 【単純明快】 忠犬 商社 忠犬 大将 【爆熱光剣】 【虚構神殿】 勝者【虚構神殿】 よって、【概念魔法】、【虚構神殿】、【落月鳳閃】チームの勝ち チーム3は決勝戦進出 決勝戦 開催中 チーム番号 3 8 結果 先鋒 【概念魔法】 VS 【珪素生物】 【概念魔法】リタイアにより【珪素生物】の勝利 中堅 【虚構神殿】 【薔薇騎士】 大将 【落月鳳閃】 【火竜閃光】
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木星では鳥人間コンテストを開催中。 参加者の人生は晴れときどき大荒れ。いいね!いい人生だよ!! やけくそで建御雷で飛び出した篁唯依は予想通り犬神家に 次々と問題の起こる四国についてブルーとルルーシュが意見を交換。ルルーシュは、不完全ながら大量発生した超能力者たちのAIM拡散力場が原因ではないかという仮説を立てる 世界情勢を気にしたり、トランスフォーマーの版権を気にしたりと、夢見がちなメンバーにあって、一人喫茶店の営業を気にする対馬レオ。帰還したシーンから、かつての同志音無小鳥が連邦にいるという情報が伝えられる アウターヘブンには右代宮戦人が帰還。金星樹で出会ったサイバトロン軍団について、喫茶店と情報交換する 墜落した金星樹から脱出したサイバトロン軍団のオプティマス・プライムは、何故かキングローダーを背負ってご挨拶。もちろんフォームアップとかはしません。 前話現れたアイアンハイドが彼らと合流 四国では墜落した金星樹を中心に、猛烈な勢いで植物の繁殖が始まっていた。ジャングル化した森の中から、デスアーミーが動き始めていた デスアーミー軍団に囲まれたサイバトロンは一旦ジャングルを撤退する 前回屍人に噛まれたままのクラインがそのさらに奥にいるのに、気づくものはいなかったという 「はたしてコンボイたちは、四国はどうなってしまうのだろうか!!たぶん後半へ続く!(CV政宗)」 OZでは最近モテ期に入っている将陵僚の女性関係についてマリーメイアがチクリ。 アフリカの金色の闇はダカールからさらに北へ勢力を伸ばそうとする。度重なる挑発にとうとうザマレドキメラがブチギレ。 ギシンによるアフリカの工業化を怪しむエクスカイザーが、アフリカへの威力偵察を命じる さらにその新党の動きを封じるため、ギシンの同盟軍モルドールも動き出した 【ギシン、モルドール vs ザナルカンド、勇者新党】 二組織同士の闘いは一進一退の大激戦 特に伝説宇宙怪獣を引き連れた天子が大暴れ 個人の武をもって戦場をかけるイングヴァルト。しかしゲッター3の「正体」に呆然としていた エクスカイザーのDNAを得ようと、彼をおびき出したズール皇帝とホッパーファーストだが、エクスカイザーは間一髪これを脱する。 警備責任者ロックマンを下したザマレドキメラだが、モルドールとギシンの物量の前にそれ以上は進行せず。 アフリカの不穏な空気は、まだまだ収まりそうになかった その頃、リインフォース2は接触のあったやたら口の悪い男、ゲイツと会見していた… 前:第1174話 (08/17) 肝だめし OF THE DEAD~死国ゾンビ納涼祭~ 次:第1176話 (08/20) ぼく『とキミ』のなつやすみin崩落ノ世界樹~血染めの口付け編~
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事案報告および経過状況 要綱 1、能力者高校敷地内に存在する湖付近において、怪異の存在が確認されたためこれを調査 2、湖周辺にて人外の足跡を発見。定点カメラによる観測により、半漁人(深き者共、ディープワン)の類であることが判明 3、出現報告に前後して、湖を源流とする河川下流域の小都市で行方不明者と怪人目撃報告が多発 4、湖の外周で血痕が回収され、鑑定の結果人間のものであると判明 以上4つの事柄から、半漁人が民間人を拉致殺害していると判断し、本部よりの命令を受け殲滅活動を実行 時系列報告 2012 7/10 能力高校敷地内の自然を管理する係員から、半漁人を見たとの報告が風紀委員へ寄せられる 同年 7/11 風紀委員会における会議により、本事案を専門家のフロスト・ユリアス・シェパードへ依頼することが決定され、正式にフロスト探偵事務所が調査を開始 同年 7/13 河川下流の都市で、橋の下で生活していた浮浪者3名が行方不明になる。同日早朝、ランニングをしていた主婦が水辺で活動する半漁人の姿を発見 同年 7/17 別の下流域都市で、深夜にバーベキューをしに出かけた若者4名が消息を絶つ。湖の周囲で半漁人のものと思われる足跡を確認。 同年 7/19 設置した定点カメラが半漁人の姿をとらえる 同年 7/22 行方不明者が10名を超える。これに際して県警は臨時捜査本部を設立。捜査員による半漁人との遭遇がなされた模様であるが、詳細不明 同年 7/24 調査を継続していたフロストが、河川部において活動中の半漁人と遭遇。襲われたため魚人3体を射殺。遺体は風紀委員会が回収し、警察へ引き渡す 同年 7/26 風紀委員会および対邪神戦略情報局からの許可が下り、確認された魚人の殲滅活動を実施。20体の魚人を殺傷 同年 7/27 生き残った魚人が旧校舎の電源システムをダウンさせ、フロストを襲撃。居合わせた民間人、天王寺アイルとともに逃亡を図るも、怪奇現象により生み出された異空間へ取り込まれる。現在外界との音信不通
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能力値能力値の説明 能力値の決定 能力値判定 能力値 能力値の説明 能力値は以下の6種類を基本とするが、職業(クラス)にとって重要なものもあるがそうで無いものもある。しかしながら、低くて構わないという類の能力値は存在しない(何らかの不利益を被る事が多い)。また特技習得の際に必要な場合もある。 筋力(Strength Str) キャラクターの力の強さを示す 重要な職業:ファイター 用途:戦闘における各種修正・物を持ち上げたり壊したり支えたりする場合の判定 知識(Intelligence Int) キャラクターの知識および対人スキルを示す 重要な職業:マジックユーザー 用途:言語の習得・稀な知識や嘘を見抜くための判定・交渉ST 知力(Wisdom Wis) キャラクターの意志の強さ、我慢する能力を示す 重要な職業:クレリック 用途:自分自信が精神的に耐えられるかどうかの判定・意志ST 器用(Dexterity Dex) キャラクターの手先の器用さ、動作の俊敏さを示す 重要な職業:ローグ 用途:機敏さや細やかな動作の成功判定・回避ST 頑健(Constitution Con) キャラクターの体力、毒や酒などに対する耐性を示す 重要な職業:ドワーフ 用途:重労働、飲酒、極限環境などへの耐性判定・HP増加量への修正・頑健ST 魅力(Charisma Cha) キャラクターの外見的美しさや、会話や動作の洗練など、対人的な魅力を示す 重要な職業:エルフ 用途:演説や説得の成功判定・多くの一般特技取得のための前提条件 能力値の決定 各能力値の決定は、はじめに3d6の合計数値を記入することから開始されます。この時、ダイスのふり直しが可能かどうかはDMの指示に従って下さい(特に判断基準を設けていませんので、DMが適当に決めて下さい)。次に、能力値の振り分けを行います。ある能力値を2ポイント減らすことで、別の能力値を1ポイント上昇させる事ができます。最後に、このようにして決定した各能力値の修正値を、以下の表に従って決定します。 能力値 修正値 3 -3 4~5 -2 6~8 -1 9~12 0 13~15 +1 16~17 +2 18 +3 能力値判定 能力値を用いた行為の判定(以下、能力値判定)は通常1d20+(能力値修正)で行い、得られた数値がある行動に対する目標値以上だった場合に、成功したとみなします。 扉を壊す(1d20+Str)、珍しい文字で書かれた文章を読む(1d20+Int) 判定方法(詳細) 物を壊す、持ち上げる、などの行動をする場合には、その行動に対する難易度がDMにより設定されます。プレイヤーはどの程度の難易度かDMに訪ねる事が出来ますが、DMは正確な数値で難易度を説明する必要はありません。ただし特殊な場合を除いて(プレイヤーが正常な判断力を欠いている場合、例えば飲酒時など)、嘘の難易度を答えてはいけません(難しい行為を「簡単なようだ」と答えたりする)。 その結果を聞いて(聞かなくても構いません)、プレイヤーは行為を行うかどうかの選択をする事ができます。行為を行う場合1d20の結果に、必要とされる能力値の修正値を加え、その数値が難易度以上の値だった場合に成功します。 魅力を用いての判定では特に重要な“説得行為”が存在します。これに関しては特殊なルールが適用されるので、「会話と説得」および「交渉ST」を参照してください。
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再生能力 王の剣 COMMAND C-017 緑 2-4-1 C (自軍帰還ステップ) 自軍ジャンクヤードにある、緑の指定国力を持つカード1枚を持ち主の手札に移す。その後、このカードをゲームから取り除く。 再生 出典 「鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST」 2009